Classement des routes d'arbre de Mining and Dwarves
Vitesse et portage tôt, cooldowns milieu, extras tard — pas de faux IDs de nœuds, et un avertissement de grind.
Cette page classe les achats d’arbre de compétences dans Mining and Dwarves selon quand ils paient, pas selon un tableur d’IDs de nœuds que nous n’avons pas. L’arbre est grand, persistant, et linéaire comme les avis mitigés le décrivent déjà : vous marchez un couloir d’or et d’éclats du vide (void shards) sans reset de prestige pour pardonner un saupoudrage. Tôt, milieu et tard ici veulent dire premières sessions, première vraie barre de capacités, et la longue queue une fois l’équipe mixte en ligne. Pour le texte nœud par nœud, utilisez le guide de l’arbre. Pour un sélecteur plus court, utilisez l’outil de priorité d’améliorations. Pour quand chaque rôle de nain arrive en ligne, utilisez le classement des nains et le guide de progression.
L’or et les éclats ne sont pas le même tas. L’or tend à couvrir les embauches de nains, le portage, et beaucoup de confort. Les éclats ouvrent les déblocages plus rares, y compris les capacités. Si un cluster demande des éclats, c’est en général celui auquel réfléchir. Si un cluster demande de l’or et que vous en nagez, achetez la ligne de transport plutôt que d’économiser pour un laser que vous n’avez pas débloqué.
Tôt — staffez la boucle
Les premiers achats sont la vitesse de déplacement des ouvriers, le portage du collecteur, et un recrutement mixte : au moins un mineur et au moins un collecteur. Des collecteurs qui marchent plus vite alimentent le dépôt plus souvent ; des mineurs qui marchent plus vite atteignent le prochain rocher au lieu de poser. Le portage est le premier multiplicateur qui transforme un seul porteur en un vrai alimenteur de puits. Le mix de recrutement bat l’empilement de six d’un seul rôle.
Débloquez Super Auto Miner dès que le coût en éclats n’est pas un wipe de vos autres plans. Q est comment vous continuez à cliquer sans user votre main, et c’est le premier multiplicateur actif qui marche encore si vous ne faites que survoler. Les dégâts de minage joueur vont bien dans cette fenêtre si les rochers semblent spongieux, mais ils perdent face à un second collecteur quand le sol brille déjà.
Sautez les nœuds de max de rochers et de spectacle tant que la barre est encore lente. Des rochers extra sans transport, c’est un bazar. Des rochers extra avec une équipe qui marche, c’est un achat mid-game. Ne dépensez pas d’éclats tôt sur Big Rock ou Reactive Rocks ; c’est du juice tardif, classé comme fouillis sur la liste des capacités.
Si vous êtes perdu à la première heure, arrêtez de regarder le bord lointain de l’arbre et suivez le guide de progression jusqu’à ce qu’un orbe ait payé une équipe mixte. L’arbre sera encore là.
Milieu — cooldown et la chaîne d’orbe
Le mid-game commence quand Super Auto Miner est sur la barre et que les collecteurs suivent un shatter normal. Achetez Multi Ore ensuite, puis les coupes de cooldown sur Q et W, puis Refresher. C’est la chaîne d’orbe : remplir le puits, survoler l’orbe, verser le minerai extra, refresh, verser encore. Le cooldown est comment une fenêtre de sept secondes arrête de sembler une blague sur un long recast.
Continuez à nourrir le mix de recrutement. Plus de mineurs quand le shatter lag, plus de collecteurs quand le minerai tapisse le sol. La vitesse des ouvriers imprime encore ici. C’est aussi le moment où Ore Vacuum vaut un regard comme bouton de transport côté joueur, pas comme remplacement des nœuds de portage.
Résistez à l’envie de débloquer chaque capacité restante juste parce que les icônes sont apparues. Strike the Earth et Enhancer sont des multiplicateurs mid-to-late acceptables après que l’équipe existe. Ils ne sont pas plus importants qu’un autre tick de cooldown. Si un nœud n’augmente qu’une compétence que vous ne pressez jamais, c’est un trophée.
Tard — du juice, pas un nouveau jeu
Le late-game dans un incrémental sans prestige n’est qu’un couloir plus long. Achetez les déblocages de capacités restants s’ils aident la barre. Laissez Big Rock et Reactive Rocks jusqu’à pouvoir les offrir pour le fun, en sachant que les avis mitigés appellent déjà ça du fouillis. Enhancer paie si Q, W et Refresher sont dans vos mains. Strike the Earth paie si l’équipe est assez grande pour le buff.
N’attendez pas un fork caché qui vous transforme en un autre build. Le classement des nains veut encore mineur plus collecteur, avec le nain démolisseur comme identité plus tardive et deux spécialistes non nommés. Des éclats tardifs dépensés sur un roster fantaisiste sont des éclats non dépensés sur vitesse et cooldown. Si le grind semble linéaire, c’est le design, pas une route que vous avez manquée.
Les tartes comptent encore tard. Elles renforcent les compétences un court moment et ne coûtent que de l’attention. Un joueur tardif qui ignore les tartes laisse du burst gratuit au sol à côté du minerai que les collecteurs voulaient déjà.
Ce qu’il ne faut pas acheter exprès
Ne saupoudrez pas chaque nœud visible parce que les croix font penser à une checklist. N’achetez pas la durée de Super Auto Miner avant le cooldown si les deux sont offerts et que les éclats sont serrés ; une fenêtre un peu plus longue sur un long recast est un plus petit gain. N’embauchez pas un troisième spécialiste que vous ne pouvez pas nommer. Ne versez pas l’or dans le spectacle pendant que le minerai reste intact.
L’outil de priorité d’améliorations existe pour les moments où vous avez deux clusters abordables et une sale tête. La page arbre de compétences existe pour ce que chaque ligne dit vraiment.
La semaine de lancement retunera des chiffres. Les routes ne retuneront pas la boucle. Rochers, dépôt, orbe, on recommence. Vitesse, portage, cooldown, recrutements mixtes. Tout le reste est un multiplicateur ou un feu d’artifice.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Qu'acheter avec les premiers éclats du vide ?
Un recrutement mixte, la vitesse des ouvriers et le portage du collecteur, puis Super Auto Miner. Le guide de l'arbre est le texte des nœuds ; cette page est l'ordre.
Mineur ou collecteur d'abord sur l'arbre ?
Les deux, en paire. Un shatter sans transport affame le dépôt. Voyez le classement des nains avant d'empiler un seul rôle.
Quand les nœuds de cooldown battent-ils plus de nains ?
Une fois Q et W débloqués et que vous poppez des orbes exprès. Alors cooldown et Refresher battent une cinquième copie d'un nain que vous ne pouvez pas nourrir.
Pourquoi ne pas juste remplir l'arbre de gauche à droite ?
Parce que le jeu n'a pas de wipe de prestige et un grind linéaire. Les nœuds de spectacle et les spécialistes non nommés allongent le couloir sans remplir la barre. Utilisez l'outil de priorité d'améliorations quand deux clusters sont abordables.
L'arbre de compétences se reset-il ?
Non. Mining and Dwarves n'a pas de couche prestige. Un mauvais cluster tôt ne coûte que du temps, c'est pour ça que vitesse et portage tôt comptent plus que les feux d'artifice plus tardifs.
Où cette route s'installe-t-elle dans un playthrough complet ?
Tôt et milieu collent au guide de progression. Tard est la longue queue après qu'une équipe mixte et la chaîne d'orbe soient déjà en ligne.