Priorité d'améliorations de Mining and Dwarves
Un ordre d'achat pratique pour un arbre persistant — pas de fausse calculatrice, pas de remboursement prestige.
Mining and Dwarves dépense deux ressources qui se ressemblent jusqu’à ce qu’elles ne se ressemblent plus. Minerai et or gardent le sol en mouvement. Les éclats du vide (void shards) ouvrent l’arbre de compétences. Les éclats sont les rares. Parce que le build de lancement n’a pas de reset de prestige, chaque nœud acheté est un vote permanent. Cette page est un ordre de courses, pas un tableur. Elle n’invente pas de chiffres d’or par seconde, de coûts d’éclats, ni un widget calculatrice. Si un nombre n’est pas sur le tooltip du nœud dans votre build, il n’appartient pas ici.
Lisez ceci après l’heure du guide du débutant, avec le guide de l’arbre ouvert pour les noms de nœuds et le classement des routes d’arbre ouvert si vous voulez une route nommée plutôt qu’une liste. Le guide des capacités couvre ce que Q et W font vraiment une fois que vous les possédez.
L’ordre d’achat qui garde le puits en train de se remplir
1. Recrutez une paire mixte
Embauchez au moins un mineur et un collecteur avant d’empiler un seul rôle. Les mineurs infligent des dégâts aux rochers. Les collecteurs portent les drops jusqu’au dépôt central. Une paire mixte est le premier saut d’automatisation : les rochers cassent pendant que vous regardez ailleurs, et le puits se remplit encore. Une équipe mineur-only peint le sol de minerai que personne ne porte. Une équipe collecteur-only sprinte vers de la terre vide. Mixez d’abord, puis dupliquez le rôle qui est vraiment le goulot.
2. Vitesse des ouvriers
Une fois que deux métiers existent, le temps de trajet devient la taxe. La vitesse des ouvriers raccourcit la marche entre rocher, drop et dépôt. Ce n’est pas flashy. C’est la différence entre une équipe qui a l’air occupée et une équipe qui termine vraiment des trajets. Achetez de la vitesse avant d’acheter un autre corps que vous ne pouvez pas nourrir.
3. Portage
Les collecteurs n’aident que si chaque trajet déplace un tas qui compte. La limite de portage et les nœuds de transport similaires montent le minerai par marche. Ça remplit la barre du dépôt plus vite, ce qui spawn l’orbe spécial et ce qui gagne plus d’éclats. Des collecteurs extra avec de minuscules sacs à dos, c’est un bouchon, pas une usine. Montez le portage sur les nains que vous avez déjà, puis embauchez.
4. Cooldown de Super Auto Miner
Super Auto Miner (Q) auto-clique sous votre curseur. La capacité n’est aussi bonne que son uptime. Les coupes de cooldown rendent Q à votre main plus souvent. Les miettes de durée qui ajoutent une seconde de buzz ont l’air friendly et perdent face à une attente plus courte. Débloquez la capacité, survolez un groupe, lancez-la, puis dépensez des éclats sur le cooldown avant de traiter Q comme un bouton de flavour. Les détails vivent sur la page capacités ; cette feuille se soucie seulement que le cooldown soit la première stat Super Auto Miner qui vaille d’être achetée.
5. Puis les dégâts
Les dégâts de minage joueur et les dégâts de mineur extra comptent une fois que le pipeline n’est plus le goulot. Si le minerai est au sol, les dégâts ne sont pas le problème. Si les collecteurs restent idle parce que les rochers ne cassent pas, alors les dégâts sont le problème. Achetez-les cinquièmes, pas premiers. Les nœuds de click-power se sentent bien dans le tutoriel parce que vous êtes encore la seule pioche. Après que l’équipe existe, les dégâts sont un multiplicateur sur une boucle que vous faites déjà confiance.
Quoi sauter tôt
Sautez la durée de Super Auto Miner jusqu’à ce que le cooldown soit respectable. Un burst plus long que vous lancez deux fois moins souvent est une plus mauvaise minute qu’un burst plus court que vous lancez sur chaque groupe.
Sautez les nœuds de rochers réactifs et de directions de laser jusqu’à ce que ces rochers soient vraiment dans la pièce. L’arbre est surtout linéaire, mais il montre encore des jouets futurs. Payer des éclats rares pour un type de rocher que vous n’avez pas rencontré, c’est comme ça que le grind tardif commence tôt.
Sautez les caps de max de rochers tant que votre champ actuel dépasse déjà l’équipe. Plus de rochers avec la même vitesse de transport, c’est plus de fouillis, ce qui est déjà une plainte de la semaine de lancement.
Sautez l’embauche d’un seul rôle. Deux mineurs et zéro collecteur, ou l’inverse, a l’air d’une progression dans le panneau de recrutement et stagne le puits.
Sautez les impasses cosmétiques et les nœuds de côté qui ne bougent ni l’or ni les éclats. L’arbre est persistant. Une branche mignonne qui ne remplit pas le dépôt est un éclat que vous voudrez plus tard, quand les coûts sautent et que la monnaie rare est tout le jeu.
Sautez l’empilement de dégâts joueur tant que vous dégagez encore à la main un sol à moitié vide. Votre clic n’est pas le moteur late-game. L’équipe plus l’uptime de Q, si.
Comment utiliser cette feuille en session
Regardez le sol, pas l’arbre. Si les drops restent, vous avez besoin de collecteurs ou de portage. Si les rochers restent, vous avez besoin de mineurs, de vitesse, ou de cooldown Q. Si le dépôt est occupé et que les éclats gouttent encore, vous avez besoin d’uptime d’orbe : Multi Ore sur l’orbe spécial, pas sur un caillou.
Achetez un métier à la fois. L’arbre invite au saupoudrage. Le saupoudrage, c’est comme ça que les jeux linéaires ont l’air de n’avoir aucun build. Suivez l’ordre en cinq étapes jusqu’à ce que le goulot bouge, puis achetez l’étape qui colle au nouveau goulot. Quand deux nœuds coûtent le même tas d’éclats, préférez celui qui raccourcit les attentes (vitesse, portage, cooldown) à celui qui monte un chiffre de dégâts de titre.
N’attendez pas une calculatrice. Ce wiki n’inventera pas d’or par seconde. Le tooltip du nœud, plus le sol devant vous, c’est tout le modèle. Quand vous voulez des routes nommées plutôt que des goulots, quittez cette feuille et lisez le classement des routes d’arbre.
La critique de la semaine de lancement de l’arbre, c’est qu’il est linéaire et que le late game grinde une monnaie rare. C’est exactement pourquoi un ordre ennuyeux aide. Vous ne pouvez pas duper un plateau surtout linéaire avec un trick de prestige secret, parce qu’il n’y a pas de prestige. Recrutements mixtes, vitesse, portage, cooldown Q, puis dégâts gardent le puits en train de se remplir pendant que vous aimez encore le juice. Après ça, le guide de l’arbre est la carte. Si vous n’avez encore embauché personne, fermez cette page et finissez le guide du débutant.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Qu'acheter d'abord avec les éclats du vide ?
Un mineur et un collecteur mixtes, puis la vitesse des ouvriers, puis le portage, puis le cooldown de Super Auto Miner. Les dégâts viennent après. Le texte des nœuds est dans le guide de l'arbre.
Dois-je n'embaucher que des mineurs pour les dégâts ?
Non. Les mineurs cassent les rochers ; les collecteurs portent. Mixez d'abord, puis dupliquez le rôle qui est vraiment le goulot.
La durée de Super Auto Miner est-elle meilleure que le cooldown ?
Pas tôt. Le cooldown rend Q plus souvent. Les règles de capacité sont dans le guide des capacités.
Quand acheter les dégâts joueur ?
Après recrutements, vitesse, portage et cooldown Q. Si le minerai reste non collecté, plus de dégâts est le mauvais bouton.
Pourquoi n'y a-t-il pas de calculatrice d'améliorations ?
Ce wiki n'inventera pas d'or par seconde ni de coûts d'éclats. Utilisez le classement des routes d'arbre pour des routes nommées plutôt qu'un faux tableur.
Puis-je prestigier si j'achète les mauvais nœuds ?
Non. Il n'y a pas de wipe de prestige. Si vous êtes encore dans les clics tutoriel, commencez par le guide du débutant.